Copertina Ergonomia cognitiva

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a stampa € 28,00
collana "Manuali"
pp. 296, Brossura, 978-88-15-28793-9
anno di pubblicazione 2020

ANTONIO RIZZO

Ergonomia cognitiva

Dalle origini al design thinking

L’ergonomia cognitiva è divenuta una disciplina centrale con l’avvento delle nuove tecnologie digitali. Il volume nella prima parte affronta una breve storia dell’ergonomia cognitiva e delle nuove sfide che si prospettano per questo settore. Successivamente viene analizzato il modo di operare dell’ergonomo cognitivo o cognitive designer, attraverso i metodi dello human-centered design e i mindsets del design thinking. Nella parte finale del testo sono presentati i principi operativi del cognitive design, per concludere con l’analisi dei processi psicologici umani che sottendono alla produzione e all’uso degli strumenti, e sotto quali aspetti questi processi sono differenti da quelli delle altre specie viventi che pure creano e usano strumenti.

INDICE DEL VOLUME: Introduzione. - I. Le origini. - II. L’ergonomia cognitiva. - III. Progettare la simbiosi. - IV. Il PARC e l’ufficio del futuro. - V. Il design thinking e lo human-centered design. - VI. Progettare l’interazione. - VII. Empatizzare. La design research. - VIII. Definire. Porsi le giuste domande. - IX. Ideare. Il racconto del futuro. - X. Prototipare, dare sostanza alle soluzioni. - XI. Design thinking, Lean e Agile. - XII. Gli artefatti umani. - Riferimenti bibliografici. - Indice analitico.

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Antonio Rizzo insegna Scienze e tecnologie cognitive e Design dell’interazione nel Dipartimento di Scienze sociali, politiche e cognitive dell’Università di Siena, e Industrial Internet-of-Things and Design Thinking nel Dipartimento di Electrical and Systems Engineering della Washington University, Saint Louis (USA).

Introduzione
I. Le origini
1. Alle origini dell’ergonomia: l’esempio dell’antica Grecia
2. Gli inizi dell’ergonomia moderna
3. L’ergonomia del dopoguerra
II. L’ ergonomia cognitiva
1. Apollo 13, 1970
2. Tenerife, 1977
3. Three Mile Island, 1979
4. Dopo gli incidenti
5. La nascita dell’ergonomia cognitiva
III. Progettare la simbiosi
1. Vannevar Bush (1894-1974). Lo scibile umano ha bisogno di nuovi strumenti
2. Joseph Carl Robnett Licklider (1915-1990). Calcolare è utile, ma comunicare e cooperare lo è di più
3. Douglas Engelbart (1925-2013). È l’interazione che bisogna progettare
IV. Il PARC e l’ufficio del futuro
1. Il personal computer
2. Doing with images makes symbols
3. Dopo il PARC. Non solo ufficio
V. Il design thinking e lo human-centered design
1. I mindsets del design thinking
2. Lo human-centered design
3. Il design thinking e lo human-centered design
VI. Progettare l’interazione
1. Metodi per la progettazione
2. Il brief di design
VII. Empatizzare. La design research
1. L’intervista contestuale
2. I diari
3. Il benchmark euristico
VIII. Definire. Porsi le giuste domande
1. Le domande HMW
2. Personas
3. User journey
4. Scenari di attività
IX. Ideare. Il racconto del futuro
1. Scenari di envisioning
2. Storyboard
X. Prototipare. Dare sostanza alle soluzioni
1. Prototipi a bassa fedeltà (mock-up)
2. Prototipi a media fedeltà
3. Prototipi ad alta fedeltà
XI. Design thinking, Lean e Agile
1. La produzione Lean
2. Lo sviluppo Agile del software
3. I valori e i principi del Manifesto Agile
4. DT, Lean e Agile
XII. Gli artefatti umani
1. Artefatti umani
2. Il numero, ovvero l’origine della scrittura
3. L’ontologia degli artefatti umani
4. Il gioco di finzione
5. Conclusioni
Riferimenti bibliografici
Indice analitico

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