L’ergonomia cognitiva è divenuta una disciplina centrale con l’avvento delle nuove tecnologie digitali. Il volume nella prima parte affronta una breve storia dell’ergonomia cognitiva e delle nuove sfide che si prospettano per questo settore. Successivamente viene analizzato il modo di operare dell’ergonomo cognitivo o cognitive designer, attraverso i metodi dello human-centered design e i mindsets del design thinking. Nella parte finale del testo sono presentati i principi operativi del cognitive design, per concludere con l’analisi dei processi psicologici umani che sottendono alla produzione e all’uso degli strumenti, e sotto quali aspetti questi processi sono differenti da quelli delle altre specie viventi che pure creano e usano strumenti.
INDICE DEL VOLUME: Introduzione. - I. Le origini. - II. L’ergonomia cognitiva. - III. Progettare la simbiosi. - IV. Il PARC e l’ufficio del futuro. - V. Il design thinking e lo human-centered design. - VI. Progettare l’interazione. - VII. Empatizzare. La design research. - VIII. Definire. Porsi le giuste domande. - IX. Ideare. Il racconto del futuro. - X. Prototipare, dare sostanza alle soluzioni. - XI. Design thinking, Lean e Agile. - XII. Gli artefatti umani. - Riferimenti bibliografici. - Indice analitico.
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Antonio Rizzo insegna Scienze e tecnologie cognitive e Design dell’interazione nel Dipartimento di Scienze sociali, politiche e cognitive dell’Università di Siena, e Industrial Internet-of-Things and Design Thinking nel Dipartimento di Electrical and Systems Engineering della Washington University, Saint Louis (USA).
- Introduzione
- I. Le origini
- 1. Alle origini dell’ergonomia: l’esempio dell’antica Grecia
- 2. Gli inizi dell’ergonomia moderna
- 3. L’ergonomia del dopoguerra
- II. L’ ergonomia cognitiva
- 1. Apollo 13, 1970
- 2. Tenerife, 1977
- 3. Three Mile Island, 1979
- 4. Dopo gli incidenti
- 5. La nascita dell’ergonomia cognitiva
- III. Progettare la simbiosi
- 1. Vannevar Bush (1894-1974). Lo scibile umano ha bisogno di
nuovi strumenti
- 2. Joseph Carl Robnett Licklider (1915-1990). Calcolare è utile,
ma comunicare e cooperare lo è di più
- 3. Douglas Engelbart (1925-2013). È l’interazione che bisogna
progettare
- IV. Il PARC e l’ufficio del futuro
- 1. Il personal computer
- 2. Doing with images makes symbols
- 3. Dopo il PARC. Non solo ufficio
- V. Il design thinking e lo human-centered design
- 1. I mindsets del design thinking
- 2. Lo human-centered design
- 3. Il design thinking e lo human-centered design
- VI. Progettare l’interazione
- 1. Metodi per la progettazione
- 2. Il brief di design
- VII. Empatizzare. La design research
- 1. L’intervista contestuale
- 2. I diari
- 3. Il benchmark euristico
- VIII. Definire. Porsi le giuste domande
- 1. Le domande HMW
- 2. Personas
- 3. User journey
- 4. Scenari di attività
- IX. Ideare. Il racconto del futuro
- 1. Scenari di envisioning
- 2. Storyboard
- X. Prototipare. Dare sostanza alle soluzioni
- 1. Prototipi a bassa fedeltà (mock-up)
- 2. Prototipi a media fedeltà
- 3. Prototipi ad alta fedeltà
- XI. Design thinking, Lean e Agile
- 1. La produzione Lean
- 2. Lo sviluppo Agile del software
- 3. I valori e i principi del Manifesto Agile
- 4. DT, Lean e Agile
- XII. Gli artefatti umani
- 1. Artefatti umani
- 2. Il numero, ovvero l’origine della scrittura
- 3. L’ontologia degli artefatti umani
- 4. Il gioco di finzione
- 5. Conclusioni
- Riferimenti bibliografici
- Indice analitico